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Tratamiento Fiscal de los ingresos obtenidos por un eGamer en Latino América

Una mirada a LatAm

August 2019

Tras la reciente creación de ligas nacionales en Chile, Perú, Argentina, México y Colombia, los esports están prosperando en Latinoamérica. El rápido crecimiento de los esports condujo a la compañía de televisión mexicana TV Azteca a adquirir una compañía de producción deportiva con el propósito de estrenar un canal de 24 horas de esports.

Como siempre pasa con los avances tecnológicos, la legislación y la regulación debe trabajar a marchas forzadas para ponerse al corriente con el desarrollo tecnológico. Ante esto surge una pregunta evidente, ¿cómo están reaccionando los ordenamientos fiscales ante los nuevos modelos de negocios y los flujos de ingresos generados por el boom de los esports? Para responder a esto, daremos un vistazo a la regulación fiscal aplicable a los jugadores de esports y a los participantes de la industria en Colombia, Chile, México y Perú.

Chile

La comunidad de esports se está volviendo cada vez más importante en Chile en la medida en que el país se establece como un centro clave de la industria en Latinoamérica. Riot Games® anunció recientemente que las ligas del Norte y Sur de Latinoamérica se fusionarían para formar la nueva Liga Latinoamérica, con sede en Santiago de Chile que será la ciudad anfitriona de la final de la Liga de Leyendas de Latinoamérica.

Los gamers profesionales están lucrando mediante nuevas formas de pago, incluyendo regalos, patrocinios y remuneraciones obtenidas por publicidad en canales de YouTube. Algunos se han convertido en influencers en canales de streaming y están atrayendo la atención de compañías que buscan explotar nuevas oportunidades de marketing.

El Sistema Tributario Chileno ha tomado medidas para abordar las implicaciones fiscales relacionadas a la industria de los esports. Ha enfocado sus esfuerzos en la economía digital, y recientemente publicó el Plan de Cumplimiento Fiscal 2019. El Plan se enfoca en evitar modelos de negocios con fines de evasión fiscal (ej. base erosion y transferencia artificial de ingresos), con el propósito de crear igualdad de condiciones para la participación de los jugadores.  

Asimismo, el Sistema Tributario Chileno anunció que los ingresos obtenidos por los influencers (clasificación que incluye a los gamers) serían gravados conforme a las leyes y regulaciones generales de impuestos (ej. Una tasa progresiva de impuestos hasta el 35%). El incumplimiento de las leyes y regulaciones fiscales podría derivar en auditorías y sanciones pecuniarias.

Actualmente, el Congreso Chileno discute una ley fiscal para la economía digital, pero está por verse si dicha ley será aplicable a todos los aspectos de la economía digital, incluyendo a los esports.

Colombia

En Colombia, el auge de esta industria es evidente. El año pasado la Liga Profesional de Videojuegos introdujo la “Golden League”, una competencia de gran formato que apuesta por los e-sports en Colombia. Más y más gamers profesionales están poniendo sus ojos en Bogotá, que fue elegida recientemente como la sede de la final de Liga de Leyendas Latinoamericana Movistar, una competición organizada por Telefónica® y Riot Games®.

A pesar de esto, la Dirección de Liderazgo y Posicionamiento Deportivo en Colombia no reconoce a los e-sports como un deporte, con lo cual los jugadores de este tipo de deportes (“e-gamers”) no son deportistas. Ya que los jugadores se rigen por un contrato de trabajo o alguna obligación contractual distinta para proveer sus servicios, no reciben un tratamiento fiscal específico. Contrario a otras jurisdicciones, la Autoridad Fiscal Colombiana no ha publicado una regulación determinada para distinguir los ingresos obtenidos por los gamers profesionales.

La regulación fiscal [de los gamers] es idéntica a la de cualquier otro ciudadano que debe pagar el impuesto sobre la renta. En caso de que los gamers obtengan ingresos derivados de las victorias obtenidas en los torneos, esos ingresos son sometidos a las mismas regulaciones fiscales.

Mexico

El sector de los esports en México tiene un potencial enorme. Este año, la Federación Mexicana de ESports fue formalmente reconocida por la Federación Mexicana del Deporte, dotando de reconocimiento oficial y legal como deporte a los esports.

En noviembre de 2019, la Ciudad de México será el anfitrión del primer Campeonato de Esports de América Central y el Caribe, con la participación de la Federación Panamericana de Esports y el Consorcio Mundial de Esports. Será el primer torneo de esports de la región que ofrezca medallas deportivas a los ganadores.

En México, los jugadores obtienen ingresos a través de los equipos a los que pertenecen por concepto de un contrato de prestación de servicios. Los jugadores generalmente emiten facturas a favor de sus equipos o reciben un salario como empleados de éstos. En ambos escenarios, los jugadores están sujetos a la tarifa normal del 36% del impuesto sobre la renta. Los jugadores son responsables de presentar sus declaraciones fiscales en caso de que se les pague mediante un contrato de prestación de servicios.

La edad del jugador influye en el régimen fiscal elegido. Obtener el registro federal de contribuyentes para jugadores que no han cumplido los 16 años puede ser complicado. Los jugadores que oscilan entre los 16 y 18 años solo pueden registrarse fiscalmente bajo un contrato de prestación de servicios.

No existe actualmente una clasificación o régimen fiscal para los esports. En consecuencia, los equipos de esports optan por celebrar contratos de prestación de ser vicios para facilitar las cargas administrativas involucradas en el pago y declaración de impuestos. A fin de cumplir debidamente con la legislación fiscal, los participantes del sector de los esports deben equiparar sus actividades y flujos de ingresos al régimen fiscal más adecuado.

Peru

La creación de la Asociación Peruana de Deportes Electrónicos y Videojuegos en 2017, que se dedica a impulsar la profesionalización de los esports, ha sido un paso significativo para el sector de los esports en Perú. Las empresas Claro® y Riot Games® han impulsado torneros de esports, permitiendo que diferentes marcas se involucren en el mercado peruano de los esports. Sin embargo, los esports no han recibido el reconocimiento de ser un deporte en Perú todavía.

Actualmente, los gamers son contratados a través de contratos de prestación de servicios durante las competiciones de esports. Durante los torneos, los ingresos de los gamers provienen de la prestación de servicios, de los premios que dividen entre los miembros del equipo y/o de los pagos que reciben para solventar sus viáticos. Algunos gamers reciben ingresos también de las emisiones que realizan, de su calidad de influencers o por las apariciones que realizan en eventos.

Los gamers no tienen una clasificación o régimen fiscal específico y por lo tanto sus ingresos son considerados para efectos fiscales, como prestación de servicios independientes y son gravados a una tasa del 8%. El pago de impuestos que realizan bajo ese concepto es considerado para el pago del impuesto sobre la renta anual, que está sujeto a una tasa progresiva del 8% al 30%.

En 2017, el Tribunal Fiscal de Perú emitió una sentencia en la que clasificó el ingreso obtenido a través de la venta de espacios publicitarios en los sitios web de los bloggers como ingreso de tercera categoría y sometido a una tasa del 29.5%. Si un gamer profesional quiere vender espacio publicitario como dueño de un sitio de internet, los ingresos obtenidos de esa fuente (ejemplo: patrocinios, influencers) podrían ser considerados dentro de esa categoría, pero a la fecha no existen precedentes que confirmen esta opinión.

Con la creciente popularidad de los esports en Latinoamérica, los legisladores se enfrentan a una tarea complicada para asegurar que la legislación sea adecuada para un mercado tan importante y lucrativo. Los participantes del mercado pueden prever que las autoridades y las organizaciones clave del sector colaborarán en la redacción y de la legislación que reglamentará al sector.

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