Fußball in virtuellen Welten: Urheberrecht und Mixed Reality
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Fußball, Mixed Reality, Virtual Reality und immersive Technologien verändern den medialen Sportkonsum grundlegend. Was mit klassischen Live-Übertragungen bei Streamingdiensten begann, entwickelt sich zunehmend zu interaktiven Erlebnissen in virtuellen Welten. Anwendungen für VR-Brillen, digitale Spielfeldmodelle, Echtzeitdaten und virtuelle Zuschauerperspektiven eröffnen Fans völlig neue Möglichkeiten, Fußballspiele zu verfolgen und zu analysieren. Gleichzeitig werfen diese Innovationen zahlreiche rechtliche Fragen auf. Im Mittelpunkt stehen insbesondere das Urheberrecht, Medienrechte, Verwertungsrechte, der Schutz von Sportübertragungen sowie die rechtliche Einordnung von Mixed-Reality-Anwendungen. Der Beitrag beleuchtet am Beispiel aktueller Entwicklungen rund um den FIFA Club World Cup, welche rechtlichen Herausforderungen mit dem Fußballerlebnis im Metaverse und in virtuellen Welten verbunden sind.
FIFA Club World Cup 2025: Wie Mixed Reality den Fußballkonsum verändert
Was vor wenigen Jahren noch wie Science-Fiction erschien, wurde bereits von den Unternehmen DAZN und Meta während des FIFA Club World Cup 2025 erprobt. Eine App ermöglichte den Stream der Spiele auf die Meta Quest, eine VR-Brille. Dabei konnten die Fußballspiele nicht nur auf einer virtuellen großen Leinwand gesehen, sondern auch Leistungsdaten von Teams und einzelnen Spielern abgerufen werden. Das Highlight war eine virtuell zuschaltbare 3D-Ansicht des Spielfeldes, die es ermöglichte, das Spielgeschehen aus einer völlig neuen Perspektive zu analysieren. Mixed-Reality-Anwendungen (kurz: MR-Anwendungen) dieser Art bringen ohne jeden Zweifel beeindruckende Technik mit sich. Sie werfen aber zugleich diverse rechtliche Fragestellungen auf.
Mixed Reality und Urheberrecht: Ist virtueller Fußball rechtlich geschützt?
Aus urheberrechtlicher Perspektive stellt sich zunächst die Frage, ob das im virtuellen Raum stattfindende Fußballspiel ein urheberrechtlich geschütztes Werk darstellt. Dabei könnte die Darbietung des Spiels im virtuellen Raum als eigenständiges Filmwerk nach § 2 Abs. 1 Nr. 6 UrhG zu qualifizieren sein.
So pauschal wird sich die Frage des Urheberrechtsschutzes jedoch nicht beantworten lassen. Vielmehr wird man eine MR-Anwendung als multimediales Gesamtprodukt begreifen und im Einzelfall zwischen den einzelnen Komponenten urheberrechtlich differenzieren müssen.
Die einer MR-Anwendung zugrunde liegende Software ist als Computerprogramm von § 69a UrhG umfasst.
Enthält die konkrete MR-Anwendung ein Datenbanksystem zum virtuellen Abruf von Daten von Teams und Spielern* durch den Nutzer kommt zusätzlich ein Schutz als Datenbankwerk nach § 4 UrhG in Betracht.
Treten weitere Gadgets, wie eine 3D-Ansicht des Spielfeldes, hinzu, könnten die auf diesem virtuell dargestellten Spieler als Werke der bildenden Kunst nach § 2 Abs. 1 Nr. 6, Abs. 2 UrhG geschützt sein.
Sofern Fans, die eine MR-Anwendung nutzen, noch interaktiver einbezogen werden, wirft dies zusätzliche Fragen des Urheberrechtsschutzes auf, je nachdem ob sich die Nutzeraktion selbst auch als eigene schöpferische Leistung qualifizieren lässt.
Fußball in virtuellen Welten: Medienrechte und Verwertungsrechte im Fokus
Unklar ist darüber hinaus, ob die Live-Übertragung eines Fußballspiels als eigenständiges Filmwerk urheberrechtlich geschützt ist und die Nutzung im Wege einer MR-Anwendung insoweit eine Rechtsverletzung begründen kann.
Das OLG Frankfurt a.M. hat mit Urteil v. 14. Dezember 2021 (11 U 53/21) hinsichtlich der Spielübertragung der UEFA Champions League entschieden, dass das Basissignal ein urheberrechtsschutzfähiges Werk nach § 2 Abs. 1 Nr. 6, Abs. 2 UrhG darstellt, da unabhängig vom gefilmten Geschehen genügend Spielraum des Bildregisseurs bei der bildlichen Erfassung, Auswahl und Anordnung des Geschehens bestehe. Soweit man einen urheberrechtlichen Schutz mit der Argumentation des OLG Frankfurt für Fußball-Liveaufnahmen nach § 2 Abs. 1 Nr. 6 UrhG annehmen möchte, bedürfte es einer Einräumung von Verwertungsrechten, um die Rechte bei einer Nutzung des Materials im Rahmen der MR-Anwendung nicht zu verletzen.
Sind Rechte von Sendeunternehmen bei VR- und MR-Anwendungen betroffen?
§ 87 Abs. 1 Nr. 3 UrhG räumt Sendeunternehmen das ausschließliche Recht ein, eine Funksendung der Öffentlichkeit gegen Zahlung eines Eintrittsgeldes zugänglich und öffentlich wahrnehmbar zu machen. Das ausschließliche Recht der Sendeunternehmen könnte durch die Wiedergabe im Wege einer MR-Anwendung tangiert sein. Eine privilegierte Behandlung durch eine Vergleichbarkeit mit Public Viewing-Events, die aufgrund von Unentgeltlichkeit nicht in das ausschließliche Recht zur Wiedergabe des Sendeunternehmens eingreifen, dürfte im Hinblick auf die Spielübertragung im Rahmen einer MR-Anwendung ausscheiden. So wird es bei der Nutzung von MR-Anwendungen schon an einer öffentlichen Wahrnehmbarkeit der Spiele fehlen, wenn ein Abruf nur durch eine Person (z.B. über eine VR-Brille) möglich. Ferner dürfte regelmäßig ein Entgelt für die Inanspruchnahme der MR-Anwendung zu zahlen sein. Vor diesem Hintergrund erweist sich die Übertragung eines Fußballspiels in virtuelle Welten auch mit Blick auf das Nutzungsrecht der Sendeunternehmen als problematisch.
Fazit: Fußball im Metaverse: Chancen, Innovationen und offene Rechtsfragen
- Mixed-Reality-Anwendungen und virtuelle Welten verändern die Art, wie Fußball konsumiert wird.
- VR-Brillen, virtuelle Spielfeldmodelle und Echtzeitdaten schaffen neue Formen des digitalen Sporterlebnisses.
- Die urheberrechtliche Einordnung von MR-Anwendungen erfordert eine differenzierte Betrachtung einzelner Komponenten wie Software, Datenbanken und virtueller Darstellungen.
- Auch Medienrechte und Verwertungsrechte an Fußballübertragungen spielen bei der Nutzung in virtuellen Welten eine zentrale Rolle.
- Die Rechtsprechung zum Schutz von Sportübertragungen gewinnt für immersive Technologien zunehmend an Bedeutung.
- Der rechtliche Rahmen hält mit der technologischen Entwicklung bislang nur begrenzt Schritt.
- Mit der weiteren Verbreitung von Mixed Reality und Metaverse-Anwendungen werden urheberrechtliche und medienrechtliche Fragestellungen weiter an Relevanz gewinnen.
Wir danken Dr. Luisa Schmidt für die wertvolle Mitarbeit bei der Erstellung dieses Beitrags.
*Gemeint sind Personen jeder Geschlechtsidentität. Um der leichteren Lesbarkeit willen wird im Beitrag die grammatikalisch männliche Form verwendet.